Ouch!!imNetz Ausgabe 5 - Weihnachten '98

3D-Animation: Von der Kugel zum Star

So einfach gehts, Schritt für Schritt werfen wir einen Blick auf das entstehen eines einfachen 3-dimensionalen Charakters im Computer. Schwer zu glauben, aber auch die Figuren aus "A Bugs Life" oder "Antz" haben mal klein angefangen...Schritt 1: Die Grundform für Dropsi

Und so einfach kanns gehen: unser kleiner Beispiel-Höhlenmensch, nennen wir ihn den Held Dropsi, entsteht zunächst einfach aus einer verformten Kugel, die später seinen Hauptkörper bildet...

Schritt 2: Eine Rohform für einen ArmAus relativ einfachen Grundformen (in diesem Fall ein aus mehreren Segmenten bestehender Würfel) stellen wir durch verformen, extrudieren und verschiedene andere Modellier-Methoden einen groben Arm...

Durch spezielle Werkzeuge desOrganisch geformte Arme und Beine werden modelliert 3D-Programmes verfeinern wir diese Form und ein schön organisch geformter Arm entstehet. Auf die selbe Weise erstellen wir auch noch ein schönes Bein, denn irgendwie muss unser Höhlenmensch ja schliesslich vor den 3D Sauriern und Kreaturen aus den ganzen Hollywoodfilmen weglaufen können...

Dropsi, noch "nackt"Zu guter letzt bekommt Dropsi noch Augen, Augenbrauen, Kleidung, ein paar Haare und einen grossen Kußmund verpasst. Teilweise entstehen diese Details aus einfachen Grundformen (im 3D-Fachjargon "Primitives" genannt) wie z.B. Kugeln für die Augen, oder aber wie z.B. der Mund aus komplexeren organischen Modelliertechniken. So, nun noch 'ne Keule für die Hand, und schon ist unser Steinzeitheld gerüstet für den Kampf gegen einen Tyrannosaurus, oder doch noch nicht? Einiges fehlt doch noch, irgendwie würde unser Held doch ziemlich trist aussehen so ganz ohne fesch designte Kleidung und eine echt aussehende, rauhe Haut.

Dazu versehen wir die verschiedenen Oberflächen unseres Helden mit sogenanten "Texturen", meist...und ansprechend "gekleidet" geschieht dies in Form digitaler Bilder die der Oberfläche Farb-, Unebenheits-, Lichtreflektions- und Transparenzwerte zuweisen, um nur einige Eigenschaften zu nennen. Bei unserem Comic-Helden Dropsi jedoch können wir auf übertrieben realistische Texturen verzichten, und greifen auf software-interne, sog. "Procedural Textures" zurück, denen mathematische Formeln zugrunde liegen. Diese Texturen haben große Vorteile, da sie sich im Gegensatz zu Bildern, jeder Form des Objekts perfekt anpassen und auch, wenn man mit der Kamera sehr nah an das Objekt kommt, noch gut aussehen, was uns eine Menge Arbeit erspart. Das Ergebnis sieht dann etwa so aus...

Dropsi in seiner HöhleNun zum letzten aber im Endeffekt wichtigsten Teil - eine coole Szene! Irgendwo muss unser Held ja schliesslich herumhängen, oder? Da er ja ein Hohlenmensch ist fällt uns die Wahl der "Location" nicht schwer, eine Höhle muss her, mit einem schönen Lagerfeuer am besten noch. Nur leider steht unser Dropsi ziemlich gelangweit mit ausgebreiteten Armen in der Gegend rum. Das hat aber seinen guten Grund, denn um mit dem Computer realistische Bewegungen zu erstellen muss man den Charakteren sog. "Bones", also Knochen verpassen und aus diesen ein "Skelett" erstellen. Um einen Charakter gut bewegen zu können ist es von Vorteil wenn seine Gliedmassen gut vom Körper getrennt sind, wie in Dropsis Fall. Unser Dropsi bekommt nur ein recht einfaches Skelett (immerhin stolze 18 Knochen), das es ihm aber erlaubt seine Arme, Beine und allgemeine Körperhaltung zu ändern. Dies, kombiniert mit der sog. "Morphing" Technik (wird bei der Animation von Gesichtsmimik bevorzugt eingesetzt) um Dropsi ein grimmiges Gesicht zu geben, erlaubt es mir, ihn in Position für den finalen grossen Auftritt zu bringen...

Sieht so aus als ob der Eindringling in Dropsis Höhle bald eine grosse Beule haben wird!

Soviel zum Thema, ich hoffe ihr habt jetzt ein besseres Verständnis für die Art und Weise wie Computermodelle entstehen und zum Leben erweckt werden. Computereffekte sind heute aus Filmen schon nicht mehr wegzudenken, also haltet beim nächsten mal im Kino die Augen offen!

Mark Kane


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