3D-Animation: Von der
Kugel zum Star
So einfach gehts, Schritt für Schritt
werfen wir einen Blick auf das entstehen eines einfachen 3-dimensionalen Charakters im
Computer. Schwer zu glauben, aber auch die Figuren aus "A Bugs Life" oder
"Antz" haben mal klein angefangen...
Und so einfach kanns gehen: unser kleiner
Beispiel-Höhlenmensch, nennen wir ihn den Held Dropsi, entsteht zunächst einfach aus
einer verformten Kugel, die später seinen Hauptkörper bildet...
Aus relativ
einfachen Grundformen (in diesem Fall ein aus mehreren Segmenten bestehender Würfel)
stellen wir durch verformen, extrudieren und verschiedene andere Modellier-Methoden einen
groben Arm...
Durch spezielle Werkzeuge des 3D-Programmes
verfeinern wir diese Form und ein schön organisch geformter Arm entstehet. Auf die selbe
Weise erstellen wir auch noch ein schönes Bein, denn irgendwie muss unser Höhlenmensch
ja schliesslich vor den 3D Sauriern und Kreaturen aus den ganzen Hollywoodfilmen weglaufen
können...
Zu guter letzt
bekommt Dropsi noch Augen, Augenbrauen, Kleidung, ein paar Haare und einen grossen
Kußmund verpasst. Teilweise entstehen diese Details aus einfachen Grundformen (im
3D-Fachjargon "Primitives" genannt) wie z.B. Kugeln für die Augen, oder aber
wie z.B. der Mund aus komplexeren organischen Modelliertechniken. So, nun noch 'ne Keule
für die Hand, und schon ist unser Steinzeitheld gerüstet für den Kampf gegen einen
Tyrannosaurus, oder doch noch nicht? Einiges fehlt doch noch, irgendwie würde unser Held
doch ziemlich trist aussehen so ganz ohne fesch designte Kleidung und eine echt
aussehende, rauhe Haut.
Dazu versehen wir die verschiedenen Oberflächen
unseres Helden mit sogenanten "Texturen", meist
geschieht dies in Form digitaler Bilder die der Oberfläche Farb-, Unebenheits-,
Lichtreflektions- und Transparenzwerte zuweisen, um nur einige Eigenschaften zu nennen.
Bei unserem Comic-Helden Dropsi jedoch können wir auf übertrieben realistische Texturen
verzichten, und greifen auf software-interne, sog. "Procedural Textures"
zurück, denen mathematische Formeln zugrunde liegen. Diese Texturen haben große
Vorteile, da sie sich im Gegensatz zu Bildern, jeder Form des Objekts perfekt anpassen und
auch, wenn man mit der Kamera sehr nah an das Objekt kommt, noch gut aussehen, was uns
eine Menge Arbeit erspart. Das Ergebnis sieht dann etwa so aus...
Nun zum letzten aber im
Endeffekt wichtigsten Teil - eine coole Szene! Irgendwo muss unser Held ja schliesslich
herumhängen, oder? Da er ja ein Hohlenmensch ist fällt uns die Wahl der
"Location" nicht schwer, eine Höhle muss her, mit einem schönen Lagerfeuer am
besten noch. Nur leider steht unser Dropsi ziemlich gelangweit mit ausgebreiteten Armen in
der Gegend rum. Das hat aber seinen guten Grund, denn um mit dem Computer realistische
Bewegungen zu erstellen muss man den Charakteren sog. "Bones", also Knochen
verpassen und aus diesen ein "Skelett" erstellen. Um einen Charakter gut bewegen
zu können ist es von Vorteil wenn seine Gliedmassen gut vom Körper getrennt sind, wie in
Dropsis Fall. Unser Dropsi bekommt nur ein recht einfaches Skelett (immerhin stolze 18
Knochen), das es ihm aber erlaubt seine Arme, Beine und allgemeine Körperhaltung zu
ändern. Dies, kombiniert mit der sog. "Morphing" Technik (wird bei der
Animation von Gesichtsmimik bevorzugt eingesetzt) um Dropsi ein grimmiges Gesicht zu
geben, erlaubt es mir, ihn in Position für den finalen grossen Auftritt zu bringen...
Sieht so aus als ob der Eindringling in Dropsis
Höhle bald eine grosse Beule haben wird!
Soviel zum Thema, ich hoffe ihr habt jetzt ein
besseres Verständnis für die Art und Weise wie Computermodelle entstehen und zum Leben
erweckt werden. Computereffekte sind heute aus Filmen schon nicht mehr wegzudenken, also
haltet beim nächsten mal im Kino die Augen offen!
Mark Kane |